martes, 16 de febrero de 2010

martes, 9 de febrero de 2010

Tarea 3. Modelo Entidad Relación

Tarea 2.3 Descripción XML

martes, 2 de febrero de 2010

Tarea 2.2 Sistemas de Organización Morville y Rosenfeld

Tarea 2.1 Preguntas básicas ubicación

Un día mientras cursaba la clase de 'Lenguaje de Sonido' el profesor decidió citarnos en un estudio de grabación, así acudí el día de la cita a la dirección descrita por el profesor sin embargo, y saltando los problemas de encontrabilidad urbana, al llegar me topó por sorpresa el lugar que de no haber conocido el motivo de mi visita, no hubiera podido dar respuesta a las primeras dos preguntas básicas para poder interactuar:
  1. ¿Dónde Estoy?
  2. ¿Qué es aquí?
  3. ¿A dónde puedo ir?
Era obvio que yo sabía donde estaba, que era un estudio de grabación pero eso no lo supe por el simple hecho de estar ahí, sino por mi profesor.

El lugar simplemente tenia una fachada de casa y no de un estudio de grabación, a pesar de encontrar una pequeña placa del recinto, no era muy fácil de ubicarlo.

Al entrar aún fue más difícil poder encontrar siquiera a la recepcionista pues parecían habitaciones más que un estudio y todas cerradas ellas sin mapas de ubicación. A pesar de que el lugar era muy pequeño no podía detectar la cabina de grabación.


Diseño Emocional

Modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al uso de un producto o servicio.
Donald Norman

Hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. 16

Su objetivo consiste principalmente en reenfocar las cosas y pasar de diseñar las cosas prácticas (funcionen bien y se entiendan bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Éste se logra durante la experiencia de uso, en la práctica, en el momento en que las personas interactuan con sus objetos y se llevan una impresión de éste.

Funciones Cognitivas:

  • Visceral. Es la primera reacción instintiva que mostramos
  • Conductiva. Se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente.
  • Reflexiva. Se producen a largo plazo: son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados.
Leer también:

Definición Kansei

Kensei: del Japonés

Kan: Sensitividad y Sei:Sensibilidad.

Propone medir cientificamente el grado de "kansei" que tiene un diseño ñ_ñ

Rlz!

Ingeniería Kansei es una escuela iniciada en los años 70 por el profesor Mitsuo Nagamachi

Emotional Design

Donald Norman

"El Objetivo del Diseño emocional es hacer que nuestras vidas sean más placenteras".

Describe las emociones que ciertos productos pueden producir y a describir los factores que intervienen en el proceso.

En este libro no se describe metodología, regla o puntos que nos guíen a establecer un producto propiamente etiquetado como de diseño emocional, Norman en cambio intenta crear un entendimiento sobre el impacto que tienen las emociones. Sin reglas, esas deberían ser establecidas por el propio diseñador consciente sobre las emociones.

Leer También:

Definición Encontrabilidad

Findability.- Posibilidad de que determinada información sea encontrada, localizada, o recuperada.

Encontrabilidad = "Accesibilidad" de un sitio o de un nodo web (no confundir con la Accesibilidad de los contenidos).

Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por correo electrónico, concursos, banners...), etc...

Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este.

Según Morvile, se define por:
  1. La cualidad de ser localizable o navegable
  2. Grado de facilidad con la que un objeto es descubierto o localizado
  3. Grado de un sistema o ambiente de ayudar a la navegación y recuperación
Ambient Findability, Peter Morvile

Ver también:

Definición Usabilidad

Es una traducción "directa" del término anglosajón usability, en castellano realmente no existe, aunque filólogos consultados afirman que no es lingüísticamente incorrecto su uso.

Según la ISO/IEC 9241:
"Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"
Tiene que ver con el diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad.

Factores que afectan la facilidad de uso:
  • Aprendizaje: Que tan fácil es para el usuario realizar las tareas
  • Eficacia: Rapidez de los usuarios para poder realizar las tareas
  • Eficiencia: Que se puedan cumplir los objetivos
  • Memoria: Que el usuario pueda usar la aplicación después de un tiempo de no hacerlo
  • Errores: Que la aplicación notifique al usuario respecto a avisos y errores. Deben ser minimos los que se le presenten al usuario
  • Satisfacción: Del usuario

Parámetros generales para medir la Usabilidad de un sitio Web
1. Tipo Artilugios de la interfaz.
2. Tipo de gestión de las emergencias relacionadas con el sitio.
3. Cantidad de tiempo de la recarga y actualización de la página.
4. Grado de precisión de la finalidad del sitio hacia el usuario.
5. Claridad de los títulos de ventana.
6. Claridad en el nombre del dominio.
7. Tipo de bienvenida y colocación.
8. Estructura de la información acerca de la empresa.
9. Grado de definición del área de navegación.
10. Grado de facilidad de las herramientas Búsqueda dentro del sitio.
11. Tipo de herramientas y accesos directos a tareas relacionadas con el sitio.
12. Claridad en la redacción de contenido.
13. Claridad en la estructura de la noticia.
14. Tipo de utilización de las fechas y horas en las noticias.
15. Grado de visualización de cotizaciones bursátiles y números.
16. Tipo de formato para la recopilación de datos del cliente.
17. Grado de fomento de una comunidad relacionada con el sitio.
18. Facilidad de acceso a archivos y contenido ya aparecido.
19. Grado de utilidad de los vínculos.
20. Cantidad de ventanas emergentes.
21. Cantidad de anuncios. Tipo de anuncios. Grado de rechazo al anuncio de acuerdo a su tipo.
22. Nivel de complejidad del diseño gráfico presentado al usuario.
23. Imágenes y animación.
24. Formato de los ejemplos utilizados.
25. Grado de exposición de los permiso y distinciones recibidos.
26. Tipo de personalización que se ofrece al usuario.
Nielsen y Tahir
Utilidad + Usabilidad = usefulness!

Leer también:

Definición Arquitectura de Información

El concepto "Arquitectura de la Información" no solo engloba la actividad de organizar información, sino también el resultado de dicha actividad.

Según Richard Saul:
El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información

1. Diseño estructural de ambientes compartidos de información

2. Combinación de la organización, etiquetado, búsqueda y sistemas de navegación inherentes en los sitios web e intranets.

3. Arte y ciencia de dar forma a los productos y experiencias de información para apoyar a la usabilidad y la encontrabilidad

4. Disciplina y comunidad de practicantes emergentes enfocada en brindar los principios de diseño y arquitectura al panorama digital.

Information Architecture for the WWW

Ver también.